Si Të Plotësoni Enigmën Në Skyrim

Përmbajtje:

Si Të Plotësoni Enigmën Në Skyrim
Si Të Plotësoni Enigmën Në Skyrim

Video: Si Të Plotësoni Enigmën Në Skyrim

Video: Si Të Plotësoni Enigmën Në Skyrim
Video: Новый капитальный ремонт оборотня - Модификации Skyrim - Люпин (PC | XBOX One) 2024, Nëntor
Anonim

Në RPG The Elder Scrolls V: Skyrim, sallat në disa prej rrënojave Nordike janë të mbyllura me dyer të forta që mund të hapen vetëm duke zgjidhur një enigmë. Për ta bërë këtë, shpesh është e nevojshme të mbash një çelës të veçantë në formën e një thundre metali ose guri dhe të ndjekësh nga afër gjurmët në sipërfaqen e saj dhe në dhomat e tjera të rrënojave.

Si të plotësoni enigmën në skyrim
Si të plotësoni enigmën në skyrim

Puzzles në Skyrim

Ka pak enigma në Skyrim: kjo është kryesisht një RPG, por për ta bërë botën të besueshme, asaj i janë shtuar disa detyra të thjeshta, në të cilat duhet të tregoni logjikë dhe vëzhgim, dhe kjo e fundit do të jetë në ndihmë më shumë.

Të gjitha enigmat janë të ngjashme me njëra-tjetrën, dhe duke zgjidhur problemin e parë që has gjatë rrugës, ju do të përballeni me pjesën tjetër shumë më shpejt.

Pothuajse të gjitha enigmat në Skyrim gjenden në birucat nordike: rrënojat antike të qyteteve antike të njerëzve kryesorë që banojnë në këtë tokë, nordikët. Në fortesat më të rëndësishme dhe antike Nordike, sallat kryesore, ku mbeten eshtrat e mbretërve të vdekur dhe ruhen objekte të fuqishme, janë mbyllur fort. Ato mund të hapen vetëm me një çelës në formë kthetër. Për ta bërë këtë, nuk mjafton thjesht futja e çelësit në bravë - së pari duhet të kaloni enigmën: vendosni shenja totem në derë ose ngjitur me hyrjen në një sekuencë të caktuar.

Puzzles përmes Walkthrough

Në mënyrë tipike, enigma e parë në lojë është Sfida Windy Peak. Pothuajse të gjithë lojtarët që filluan kalimin e lojës, pasi u arratisën nga Helgen, shkojnë në Riverwood dhe pothuajse menjëherë marrin detyrën atje për të bërë rrugën e tyre në Windy Peak në perëndim të fshatit, përtej lumit dhe të marrin një thua të artë nga atje.

Ata dërgohen në të njëjtin vend përgjatë kërkimit kryesor të historisë - magjistari i gjykatës i Whiterun do t'ju kërkojë të merrni Dragonstone nga atje, kështu që do të duhet të zgjidhni zgjidhjen e enigmës në çdo rast.

Thua e Artë mund të gjendet në rrënojat e hajdutit Arvel, i ngatërruar në një rrjetë merimangash të ngricave. Nëse e lironi, keni dy mundësi: ose ta vrisni ose të prisni derisa ta vrasin tërheqësit. Merrni çelësin prej tij dhe gjeni hyrjen në sallën kryesore. Gjatë rrugës, do të hasni një enigmë të lehtë: duhet të hapni hekura me një levë, por funksionon vetëm nëse i ktheni gurët me simbolet në anën e djathtë. E dhëna është në mur: ka dy simbole, dhe një pjesë e murit me të tretën ka rënë në dysheme dhe është pikërisht përpara derës.

Mister në hyrjen kryesore nuk është shumë më e vështirë. Ekziston një aluzion në ditarin e Arvel - duhet të ekzaminoni me kujdes thua. Hapni panelin e inventarit dhe shikoni thua - tre shenja totem janë gdhendur në të në një sekuencë specifike. Në të njëjtën mënyrë, duhet të vendosni shenjat në derë, atëherë ajo do të hapet.

Në shumicën e burgjeve të tjera, enigmat janë të njëjtat: thjesht duhet të keni thua përkatëse. Në disa, çelësi nuk kërkohet, dhe për të hapur derën, duhet të poziciononi saktë gurët në këmbë pranë shenjave. Shikoni për një aluzion këtu: renditja e totemeve do të tregohet në mure.

Recommended: